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デッキ作成の薦め はじめまして、MTG担当日向です。今回はMTGにおけるデッキ作成のイロハについてあげたいと思いますただし私はプロというわけでも、ましてやトーナメントプレイヤーでもないのであしからず。あくまで参考程度に聞いていただけると幸いです。追記しておくと、基本土地以外のカードはデッキに4枚までです。デッキ枚数は基本60枚以上で上限はありませんが、MWSの使用上多すぎると処理が遅くなるなどの問題がある様です。(基本、と書いたのは限定構築と呼ばれるルールだと40枚になるからです。) ・カードタイプのあれこれ MTGにおける大事な要素、カードタイプのお話です。カードタイプとしては、クリーチャー、インスタント、ソーサリー、エンチャント、土地、アーティファクト、アーティファクト・クリーチャー、プレインズウォーカーがあります。ここではそれらについて解説を行います。 クリーチャー MTGにおけるモンスターです、恒久的なダメージソースとしてあつかったりします。召還時に誘発する効果(CIP)をうまく使っていきましょう。一見デメリットでも有効に使えばメリットに働くなんてことも多々あります。 インスタント 呪文です、相手ターンや、戦闘フェイズにも使うことができます。主に戦闘において相手の予想を崩すために使うことが多いです、これをコンバット・トリックといいます。クリーチャー戦で勝利を収めるデッキなら、コンバット・トリックを有効に活用しましょう。また、最近では部族を持つインスタント呪文や、秘儀というタイプのインスタント呪文があります。(例、インスタント-秘儀、部族インスタント-ゴブリン)秘儀は神河ブロックに存在するサブタイプで、同ブロック中に存在する「連撃」という能力につなげたり、「スピリットクラフト」と呼ばれるタイプのCIP能力を誘発させるのに使われます。部族インスタントは、インスタント呪文にそのままクリーチャーのタイプがついたと考えるとわかりやすいかもしれません。ので、たとえばゴブリン呪文のコストを-1する、といったときにこの呪文のコストも減るわけです。 ソーサリー これも呪文です。ただしこちらはメインフェイズでしか使用できません。その反面効果は強力で、一発で状況を変化させるものも少なくありません。インスタント同様に、秘儀と部族が存在します。 エンチャント エンチャントには2種類のカードがあります、エンチャント-オーラとエンチャントです。エンチャント-オーラは個別エンチャント、たとえばクリーチャーにつけたり、土地につけたり、単体につけます。エンチャントは全体エンチャント、場のすべてに効果を及ぼします。(昔のカードを持っている人はエンチャント(クリーチャー)やエンチャント(土地)が前者にあたり、エンチャント(場)が後者に当たります)エンチャント-オーラは装備クリーチャーが破壊されると墓地に行ってしまうため、損失が大きいです。ので、その損失があまりないものがよく使われるようです。(例:怨恨) 土地 MTGにおける最重要カードだと思います。平地(白)、島(青)、沼(黒)、山(赤)、森(緑)の5種類の基本土地と呼ばれるカードと、そのほかの特殊地形と呼ばれる土地があります。このカードは1ターンに1枚、手札からプレイすることができます。この土地から出るマナを出して他の呪文をプレイします。要するに、土地がなければ何もできない、ということです。が、土地はそれ自身が効果を持っているわけではありません。土地が多すぎれば呪文を引けずに負け、土地が少なすぎても呪文がプレイできずに負けるということになります。そのため、土地の配分はデッキの中でも特に気をつけなければなりません。一般に、60枚デッキに対して24枚が基準と言われている様ですので、はじめはこの枚数で組んで調整していきましょう。軽いデッキなら土地は少なく、重いデッキなら土地は多く入れることになります。 アーティファクト 場に出して効果を発揮するタイプのカードです。ただし色がなく、どんな色のデッキにでも入れることができるというメリットがあります。(ただし最近は色つきのアーティファクトも出てきているようですが・・・)。その反面、効果よりもコストが重かったりするので、一長一短といったところでしょうか。また、装備品というタイプのアーティファクトや、部族を持つものもあります。装備品は自分のメインフェイズに、カードに書かれた装備コストを払うことによって自分のクリーチャーに装備させます。装備品によってさまざまな効果がありますが、主だったところではやはりクリーチャー強化になるでしょう。 アーティファクト・クリーチャー その名のとおり、アーティファクトとクリーチャーの特性を備えたものです。考え方はクリーチャーに準じてください。 ただし基本的に色がないのはアーティファクト同様で、コストが高いのも同様です。心が無いため一部の黒の除去カードで破壊されませんが、アーティファクト属性も持っているので結果的に除去されやすい。 プレインズーウォーカー プレインズウォーカーはあなたの仲間です。忠誠度という独自の特性を持ち、カードの右下に記載されている数値がその基準です。プレインズウォーカーは戦場に出る時、その数値と同数の忠誠カウンターが置かれた状態で戦場に出ます。戦場にある間はその上に乗っている忠誠カウンターの数が忠誠度になります。同一人物は同時に場に出すことができず、忠誠度がなくなると墓地にいきます。 ・色の役割を把握する。 MTGには5つの色があります、白、青、黒、赤、緑です。まずは色の役割を把握しましょう、各色の特性を理解することは大事なことです 白-平和や秩序、正義を表す。 ライフゲインや全体強化に優れ、小型クリーチャーもそろっている。除去が強い。また、平等を司るためにリセットボタンも多く内包する(例:神の怒り、ハルマゲドン) 青-水や空気、精神・知識・文明を表す。 呪文の打ち消し、バウンスなどのコントロールに優れた色、ドロー能力も備えている。相手を妨害することを身上とする分、クリーチャーでの戦闘能力は低いが、飛行を持つクリーチャーを多く有する。 黒-死や悲哀、狂気・恐怖の色。 クリーチャー破壊、手札破壊を持つ、また、小型のクリーチャーも優秀。再生能力持ちが多い。ただしリソースとして自身のライフを払う場合があるが、そういうものはえてして効果が強力だったりする。(例:ネクロポーテンス) 赤-火や混沌を表し、憤怒の色でもある。 直接火力を誇る色、クリーチャーを焼き、プレイヤーを焼き、すべてを焼き尽くす。また、混沌を表す色のためにコイントスや、呪文の対象変更、クリーチャーのコントロールを一時的に奪取するカードも存在する。速攻を持つクリーチャーが多く、リセットボタンもある。(例:ジョークルホープス、抹消) 緑-自然の色であり、大地や生命・現実を表す。 マナブーストといえばこの色、またクリーチャー単体での戦闘能力が他の色に比べて高いのが特徴。土地をサーチしたり、クリーチャー強化も容易。強力なクリーチャーをいかに早く出すかが鍵となる。 と、こんなところでしょうか。 ・デッキのコンセプトを決める 色の特性を理解したところで、デッキのコンセプトを決めましょう。デッキの動き方を把握すれば、おのずと選択するカードも絞り込めるはずです。あまり難しく書くと分かりにくいので、簡単に分けてみましょう。(実際にはアーキタイプと呼ばれる9つの雛形がMTGにはあります)。 クリーチャーを使用するデッキ>ウィニー、ストンピィ呪文を多様するデッキ>パーミッション、ハンデス、ランデス、バーンその他>コンボ では一つ一つ解説していきましょう。 ウィニー ウィニーは英語で「ちっぽけな」という意味を持っています。転じて、小型クリーチャーを数多く展開して、数で攻めるタイプのデッキがこれに当たります。小型クリーチャーの常として、全体的にパワー/タフネスが低いため、全体火力に弱いのが弱点です。 代表としては、白の8クルセイドがあげられるでしょう。これは白の小型クリーチャーを十字軍で強化するデッキで、強化された小型クリーチャーは脅威になり得ます。優良な小型クリーチャーの多い、白や黒が候補に当たります。 ストンピィ これはスタンプから名前が来ています、大型のクリーチャーが小型クリーチャーを踏み潰していく様を表しています。こちらはウィニーとは逆に、大型のクリーチャーを速やかに展開して相手を倒します。主に緑のマナ・ブーストから展開することが多いので、このタイプのデッキを作るなら緑が入ってくることになるでしょう。 パーミッション 「許可」という意味合いを持ちます、これは呪文をプレイするたびに相手に許可を求める様からきています。呪文を打ち消し、相手の行動を制限する、というのがこのデッキの主な動きです。そのため青以外でこのデッキを組むことは不可能でしょう。相手の行動を読み、打ち消すべきカードと打ち消すべきではないカードを見極めなくてはならないため、扱いは難しくなります。序盤のマナも打ち消しに割り当てるべきか、ほかの事に割り当てるべきかなども考えなくてはいけません。また、打消しは勝利に直結しないので、クリーチャーで殴ったり、火力を入れたりしなくてはいけません。「コントロールだけでは勝利になりえない」、これはどのコントロールデッキでもいえることです。 ハンデス ハンド・デストラクション、手札破壊です。こちらは相手の手札を直接破壊、ハンド・アドバンテージ(手札的優位)をとりながら戦うデッキです。相手の手札がなくなれば、必然的に引いたカードのみで勝負することになるので、行動を起こしにくくなります。 こちらは相手の手札を削ってゆっくりと料理すればいいでしょう。手札破壊を有するのは黒なので、黒メインのデッキになって来るでしょう。 ランデス ランド・デストラクション、土地破壊です。こちらは相手の土地を破壊することによって、相手の行動を封じます。土地破壊は赤の特性のため、赤が含まれてくるでしょう。しかし、土地破壊は基本的にソーサリーで3マナ以上のものが多いため、土地破壊はどうしても遅くなりがちです。そのあたりをどのようにして埋めるかはプレイヤーの腕の見せ所でしょう。 バーン 焼くという意味です。男の赤単。直接火力を用いて相手を焼き尽くすデッキですが、相手のクリーチャーの除去なども火力に頼るため、プレイヤーに割り振る火力・クリーチャー除去に割り振る火力をよく計算して行動しなくてはいけません。 コンボ コンビネーションの短縮です。複数のカードの組み合わせによって、たとえば無限マナとか無限ダメージとか無限ライフとかを発生させます。コンボを始動させるためのキーカードをどのようにして引いてくるかが問題となってきます。 ・マナカーブについての考察 マナカーブについて考察してみましょう。まずマナカーブとは何かというお話ですが、マナカーブとはデッキ内のカードを軽いものから順に数えて、それが描く曲線のことです。土地というリソースは手札から1ターンに1枚しか出せないので、序盤には軽い呪文を、後半には重い呪文を引いてくるということが大事です。このマナカーブはデッキの回りを見る一つの基準になります。 ひとつの例を挙げましょう。土地は24枚として考えてください A)1マナ16 2マナ10 3マナ6 4マナ3 5マナ1。B)1マナ3 2マナ7 3マナ16 4マナ12 5マナ6。 こうなったとき、前者では1マナから5マナまで右下がりの曲線を描き、Bではジグザグな線を描きます。ということはどういうことかというと、Aでは1マナから5マナまでを順序良く使えるのに対し、Bでは呪文をプレイするのが遅れることになります。マナカーブを崩す、ということはマナコストを無視して呪文をプレイする手段を多く利用しなければなりません。一部のコンボデッキなどがそうです。そうでないなら、できうる限りマナカーブに沿って動けるようにデッキを構築したほうがいいと私は考えます。出遅れてそのままずるずると負けてしまうのはくやしいですからね・・・。 追記してほしいことがあればこちらへどうぞ。 若干マナカーブの例が初心者に分かりにくそうだったので、ここに記しておきます。 かってMTGでは大きいクリーチャーほど強いと考えられていて、デッキには6マナ7マナなどの巨大クリーチャーばかり搭載されていました。そこに現れたのが赤デッキ使いの名前忘れたさんです。彼は、画期的な赤デッキを作り見事に大会を優勝しました。彼はデッキに1マナ1/1などの弱小クリーチャーを搭載したのです。6マナ、7マナのクリーチャーは確かに強い、でも場に出てくるまでには1ターンに1枚土地をプレイしたとしても最短で6ターンかかってしまいます。それに比べて1マナ1/1のクリーチャーは1ターン目にプレイできます。6マナのクリーチャーが出てくるまで殴りたい放題です。さてどちらがより、相手にダメージを与えれるでしょうか? 大きなクリーチャーだけしかデッキに入ってなかったら、出せるようになるまでサンドバック状態です。これ以後、マナカーブという考えが生まれました。いかにして毎ターン、無駄なく動くか。それが勝利の秘訣です。 ボンちゃんはそんなこと言わない -- 紅茶 (2009-05-30 13 51 33) ウルザ~インベあたりでブードラしたい したい -- ほっぺ (2009-06-05 08 16 14) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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買ってすぐに遊べるように40枚のカードが入っているセット。 どのデッキにもアルトアートがある程度収録されている。 もちろん、すぐにメタデッキと戦えるほどの性能は無いが、使いやすいカードが多く初めて遊ぶプレイヤーが購入するデッキとしては最適。 構築済みデッキ一覧 DMC--1 創造神の爆誕 DMC--2 紅血の大勇者達 DMC--3 ????
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UNION ARENAデッキTier (編集者の独断と偏見 10/30最終更新) Tier1…環境TOPクラス 強く尚且つ安定性が高い Tier2…SBやCS、個人大会などで幅広く使われており他を斡旋する明確な強みがある Tier3…やや上位に劣る部分があるも、十分勝ちを見込める Tier1 白夜叉 (銀魂) 黒崎一護 (BLEACH) 宿儺 (呪術廻戦) ゼロ&カレン (コードギアス) Tier2 リンウェル (Tales of Arise) 糸師凛 (ブルーロック) ランスロット (コードギアス) Tier3 リムル&ヴェルドラ (転生したらスライムだった件) クラピカ (HUNTER×HUNTER) オーバーホール (僕のヒーローアカデミア) モツオ&ボンド (僕とロボコ) 真人 (呪術廻戦) noctchill (THE iDOLM@STER SHINYCOLORS) 朽木白哉 (BLEACH) 学園スザク (コードギアス) 凪&玲王 (ブルーロック)
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魔法剣士のシナジーで相手に不利益を与えていくデッキ リンク 【メソロギア】怒涛の連携攻撃!魔法剣士デッキ【デッキ紹介】
https://w.atwiki.jp/398san/pages/16.html
説明 概要 このデッキの弱点 派生デッキ 代表的なカード 関連リンク 説明 概要 《カード名》~ ~ 《》~ ~ 《》~ ~ 《》~ ~ サポートカード~ このデッキの弱点 派生デッキ 代表的なカード 《》 《》 《》 《》 《》 関連リンク 【】 デッキ集
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「マッドデッキしんか」。 ■Mデッキ進化―自分の山札の上から3枚を表向きにする。その中からクリーチャーを1体選び、このクリーチャーをその上に重ねつつバトルゾーンに出す。表向きにした残りのカードを自分の墓地に置く。表向きにしたカードの中にクリーチャーが1枚もない場合、このクリーチャーを手札に戻し、表向きにしたカードをすべて墓地に置く。 関連 進化 デッキ進化
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キーカード選びからデッキ作成のメモ 困った時の高火力カード 火 6 ヘルハウンド Lv10 5400/2400 雷 6 ブライ Lv10 5300/3300 無 5 ウェアウルフ Lv10 4800/2200 デッキバランス 攻撃カード 12~16枚 防衛・攻防兼用カード 6~ 9枚 補助・回復カード 0~ 3枚 くらいが戦いやすい感じ。 1戦の総AP APは15秒に1回復。 戦争時間は25分(1500秒)=100APなので総AP数は初期値の6を+すると106 動けるのは大体40Tくらい。=移動に30~40APくらい 山札は25枚だけど手札分抜いて1順せずに使えるドローは21回なので残りの76APを割り振ると 平均3.5で移動しながら殴り続けて山札切れ丁度で戦闘終了。 移動しないことが多い射程長めのフォートレスや機をうかがって待機する事とかも考えると4.0~4.5付近が動きやすい。 風場(雷・風・氷・バランスマップ)は手札破壊とかも食らう事があるのでその辺も考慮に。 もちろん手札捨てるカードとかある場合要調整。 デッキの攻撃カード防衛カードの割合 防衛カードを引く確率 デッキ内に 初手 5枚目 6枚目 6 枚の場合 69.360% 78.114% 84.680% 7 枚の場合 75.810% 83.874% 89.518% 8 枚の場合 81.186% 88.353% 93.012% 9 枚の場合 85.613% 91.779% 95.478% 10枚の場合 89.209% 94.348% 97.174% 11枚の場合 92.087% 96.232% 98.304% おすすめのデッキ内の攻撃カードと防衛カードの割合 攻撃重視:防衛カード6~8枚。残り攻撃や補助カード 防御重視:防衛カード8~11枚。残り攻撃や補助カード といったあたりが無駄なく防衛カードを引きやすい構成かなと思います。 ただ防衛カードを9枚以上入れると、 狙われなかった場合に結構な割合で手札が防衛カードだけになりがちなので Lv1でATK2250↑の攻撃にも使える防衛カードを混ぜておくと良いと思います。 味方の打ち漏らしとかのトドメに使える事が結構ありますので。 例 キャンドルやアダマンタイタスなど。 もちろん、ゴーレム等の防衛にも攻撃にも使えるカードや補助カードを入れると事故率は下がります。 ちなみにATK2250あれば鉱床の防衛カードも3割くらいの確率で破壊できたり。 相性の良い属性でデッキを組む 相性の良いマップで戦う 地形は2つの属性もっています。 組み合わせは 風雷 雷火 火土 土水 水氷 氷風 の6種類。光闇地形はありません。 火土地形の多いマップならば、火の攻撃カードと土の防衛カードで戦うといった分担が出来ます。 上手く活用していきましょう。 雷火のように共に攻撃重視のカードが多い場合、無属性のカードに防衛を任せたり、 土水のように共に防衛重視のカードが多い場合、無属性やバニラ最大攻撃力を持つヘルハウンドに攻撃を任せるのがオススメです。 相手の属性のアンチカードを組み込む デッキ資産がある人向けの組み方です。 例 水マップでの水土属性防御カードの対策に水カードのヘッドバットスキル持ちを入れる 氷マップでの氷属性防御カードの対策に、氷風地形が多い事を活かしてデスゲイズを入れる 土マップでの堅牢な土属性防御カードの対抗策として、雷のカードとサンダードラグーンを組み込む 水氷風マップでの氷防衛カード対策に、ファイアボール持ちをデッキに入れる 厄介な補助魔法を上書きする 例 氷マップでのプロテス+シヴァに対抗するため、氷のスロウ付与カードをデッキに入れる プロテス・バリア・アストラルフロウ・バーサク持ち対処のため、 水マップならウンディーネ等、属性の使いにくいマップならマヨイタケを入れてみる等。。。 スキルのコンボを狙う トンベリデッキを作り、山札を捨て札に送るためにオーガやダイブイーグル等を組み込む アガレスとガーゴイルを3枚ずつデッキに入れ、さらにプロテスをかけてどこでも割れにくい防衛カードに。 デイダラとコジャを3枚ずつデッキに入れる・・・(正直微妙) ケンタウロス×プリンで無駄に引いたプリンを山札に戻す。 とか。 ダイブイーグルやピロリスクが低APで山札を捨て札に送ることが出来ます。 デッキにコンセプトを持たせる 支援・回復魔法中心のカード+支援フォートレス 風や雷の手札・山札破壊中心のカードでデッキを組む ヘルハウンドとバーサクで一撃の火力を高める バニラやサンダガ持ちを中心に防衛カードを割ることに特化する などなど。ただなんとなくカードを入れるよりある程度偏らせた方が運用が楽になる場合が多いです。
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ここは遊戯王のマイナーデッキです、 管理人の中では、『コナミですら予想していなかったコンボ』からがマイナーです。 電池メンや大革命辺りともなると、コナミやレビュアーにとっては常識コンボなので、ここには不掲載です。 アイルの小剣士デッキ 募集中。 悪半デッキ おくやす「お前も使ってみろ! なんつーか気品に満ちたハンデスっつーか 例えると暗黒界のシルバをでも落とせるうな効果っつーか スゲーさわやかなんだよ…3日間暗黒界をうろついて初めて使うハンデスっつーかよぉーっ」 アコソドデッキ 〔お注射天使 リリー〕(攻撃力3400)VS(攻撃力3100)〔アイツ〕 →装備状態のコイツ破壊、プレイヤーLP8000→LP7700 コイツ「ザ…グレイトフルユニオン……。」 アイツ「兄貴ィイイ~~~~!」 間 アイツ「わかったよコイツの兄貴ィ! コイツの兄貴の覚悟が「言葉」ではなく「心」で理解できた!」 ……あれ、なんか強そうだぞ、このアイツ。 アトラン転移 募集中。 アーマード・フライデッキ 募集中。 インフェルノ・ハンマー 募集中。 ウォーター・ドラゴンデッキ 募集中。 うごめく影デッキ 募集中。 ウリアパンサーデッキ 募集中。 エクスチェンジデッキ 募集中。 エクセリオンデッキ 募集中。 N・グロー・モスデッキ 募集中。 追い剥ぎメタルデッキ 募集中。 王女の試練デッキ 募集中。 ガガギゴデッキ 奇妙な事だが……洗脳で奪われ 手札事故を起こす『上級モンスター』がギゴバイトのデッキ投入を可能としてくれたのだ もういじけた目はしない、彼の心には磯臭い風が吹いた……(中略) ギゴバイトは『最上級モンスター』にあこがれるようになったのだ! ガジソルデッキ 募集中。 カース・オブ・ドラゴンデッキ 募集中。 ガーディアン・ケーストデッキ 募集中。 ガーディアン・シールデッキ 募集中。 ガーディアン・トライスデッキ 募集中。 記憶破壊者デッキ 募集中。 ギルフォード・ザ・レジェンドデッキ 募集中。 キングゴブリンデッキ 募集中。 グラスファントムデッキ 募集中。 KA-2デス・シザースデッキ 募集中。 ザ・キックマンデッキ 募集中。 磁石の戦士デッキ 募集中。 シープゲートデッキ 募集中。 ジャッカルの霊騎士デッキ 募集中。 シャドウケデッキ 募集中。 スピリットデッキ 募集中。 スライムフュージョンデッキ 募集中。 聖獣セルケトデッキ 募集中。 大大デッキ 募集中。 ダミー・ゴーレムデッキ 募集中。 断頭台の惨劇デッキ ピエロ「おのれええええーーーーッ! 重力解除 よくもよくも表示を変えてくれたなああああーーー!」 クリッター「この恨みッ! 呪ってやるッ! 子孫末代に至るまで呪い抜いてやるゥゥゥゥ!----ッ!」 プレ「ひィ し死ねい!」(断頭台を発動しながら) ふたりはこうして処刑された ピエロは その効果が表示変更によって発動し プレイヤーは破壊するのに何枚かモンスターを破壊された クリッターは その効果がどういうわけか発動し モンスターを呼びながら死んでいったという デスグレムリンデッキ 募集中。 デビルゾアデッキ 募集中。 伝説のフィッシャーマンデッキ 募集中。 2回攻撃デッキ 募集中。 秒殺の暗殺者デッキ 募集中。 フェザーマンデッキ 募集中。 マタンゴデッキ 「前に何かの本で読んだ事がある…ある種のカビには相手にコントロールを渡したいのに自分ではなかなか生息範囲を移動できないものがいる そういうカビはまずマタンゴのようにキノコになってコントロールが相手に渡ったところで殺すんだ」 どうでも良いけど、ジョルノみたいに読んでる本が役に立つ事はそうそう無いよね。 ミミックデッキ 募集中。 モイスチャー星人デッキ 募集中。 もけもけデッキ 暗黒の侵略者「フン!」 ズギュン!(血が吸い取られたキーメイス) もけもけ「キーメイスは決して逆上するなといった…しかし…それは…無理ってもんだ! こんな事を見せられて頭に来ないやつはいねぇ!」 略 もけもけ「てめーの敗因は…たったひとつだぜ……アンシン…たったひとつ…シンプルな答えだ……『てめーはおれを怒らせた』」 ラーバモスデッキ 「最弱が最も最も最も(中略)最も最も恐ろしいィーーー! マギィー!」 あ、ラーバモスとラバーズを掛けたダジャレね? OK? デッキ集に戻る。
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概要 シナジー&コンボ ユニット/進化ユニットカード トリガー/インターセプトカード ジョーカー(キャラクター) デッキサンプルサンプル1 サンプル2 コンボの例 このデッキに対するメタの張り方、対策など デッキを回す上で気をつけたいこと 概要 OC珍獣デッキとは、軽量な【珍獣】ユニットでデッキを圧縮し、ユニットのオーバークロック効果(OC効果)と【スピードムーブ】で戦うデッキ全般をいう。 基本的にはゴールド・ダルマンかレオン・ベルクマンの奥義・タワーエグゼクトで全バウンスすることを主眼にしたデッキであることが多いが、OC珍獣と一言で言っても様々な方が存在するので、ここではデッキの内の一つを紹介する。 Ver.2.0に移行してから、それまで主力だったKPや何でも屋の陳列台、ハッパロイドなどの主力が軒並みスタン落ち。これらに代替するカードも多数登場したが、多少使用感が変わったカードも存在するので注意が必要。 魔導師珍獣デッキと殆ど同じ構成だが、このデッキではゴールド・ダルマンと見習い魔導士リーナでのゴールド・ダルマン回収でとにかくバウンスするのが狙い。 Ver.2.3より待望の青のサーチ珍獣であるマキガイさんも登場し、リーナのサーチが楽になった。これにより、5色それぞれにサーチ【珍獣】が揃い、デッキの幅が広がった。 シナジー&コンボ 強力なOC効果を持つゴールド・ダルマン、破壊少女シヴァ、光翼神ホルスを作るため、軽量のサーチドローやキャントリップを持つドーバーデーモンや上記のサーチ【珍獣】を高速展開し、さらに学びの庭、金の神殿、愛しき来訪者などでデッキを圧縮していく。 その後は手札のレベル3ユニットを展開してライフを奪う。 ユニット/進化ユニットカード デビルウィンナーなどのサーチ【珍獣】 デッキを圧縮するために必要。 OCユニットが揃うまではチャンプブロックでライフを守ってもらう。 OCゴールド・ダルマンでフィールドから回収し、レベル3のアタック制限解除でライフを奪いに行くという役目も。 破壊少女シヴァ コスト3の【神】。全盛期よりは劣るものの、CIP能力もOC能力も未だに強い。 太陽神ラーとの併用でさらに焼きの上乗せをしていったり、緊急時に単発で使っても良い。 OCでの使用に固執し過ぎない運用も必要となってくる。 スターフィッシュガール コスト2の【海洋】。OC時に敵2体を選んでバーンを飛ばす。 基本的にシヴァを持ってなかったり、レギュレーションなどの事情でシヴァが使えないルール時での代替での採用となる。 シヴァより軽いコスト2である点、海底の楽園が踏めるという点などシヴァには無い長所はあるが、枠が厳しい。 ドン・ペローネ OC効果で敵のトリガーゾーン割る【珍獣】。 ただしOC効果より封札の死壊石など敵のインターセプトの方が先に発動される点に注意。 基本的にそれらを相手に撃たせるための運用として考えて良い。 豪傑王ギルガメッシュ OC時に自身以外のユニットにバーン。代償としてライフ1を支払う。 CIPにレベル+1される効果もあってレベル2でもOC効果を飛ばせる上に、 抑制剤やデストラクションスピア、各種封札シリーズの妨害も受ける前に発動できる。 コスト3と許容範囲で、このデッキに組み込みやすいコストでもある。 ゴールド・ダルマン スタン落ちしたKPの後釜。JOKERにタワーエグゼクトを採用しない場合はほぼ採用必須。別名は「金ダル」「金爆」など。 ボードの掃除からハンドを増やす目的でも使える優秀なユニット。シヴァでは除去できない【秩序の盾】などのダメージ耐性(特にミューズ)が邪魔な時も有用。 バウンスメタの【固着】が増えているので、その対策は他のカードでする。 デッキや捨札から優先的に集めて何度も使用したい。 光翼神ホルス 【珍獣】における黄色の圧縮先として真っ先に採用。 【スピードムーブ】+強制アタック効果はミューズがいようが関係無くアタックに行ける上に、【次元干渉】持ちなのでアタックが通る可能性も高い。さらにOC効果で相手の高BPを消滅してもう一回アタックに行ける。つまり、レベル3ホルス1体だけで2度アタックに行ける事になる。 本デッキにとってコスト3はやや重いが、それを差し引いても最優先で採用する魅力にあふれるユニット。 白夜刀のカンナ 【珍獣】における黄色の圧縮先その2。ホルスを3枚持っていない場合の代用として採用。 OC効果で実質的な除去が狙えることも多く、困った時はレベル1で出してもそれなりに強い。 【魔導士】なので、リーナと一緒に魔導士の館・魔導女学院生エリンでサーチできるのも良い。 見習い魔導士リーナ マキガイさんのサーチ先はほぼこれ。OC効果の捨札回収は小回りが利くので便利。 基本はゴールド・ダルマン回収だが、状況に合わせて柔軟に回収したい。 ウォーハウンド ブロックナイトのサーチ先。OC時に基本BPを5000マイナスさせた上に1ドローのおまけが付く。 基本BP低下なので、【秩序の盾】や【不滅】、戦女神ジャンヌダルクにも効く。 カパじい ニャザードとセットで採用される紫【珍獣】。OC効果で同族を2枚ドローする。 単純に大きなハンドアドを得られるが、これがOCしている頃にはデッキの【珍獣】も少なくなっている事も多く、 デッキの状況とよく相談した上で使う事。見習い魔導士リーナとは間逆のベクトルで運用の際に注意すべきユニットであろう。 デッキが1周した後や文明崩壊使用後なら気兼ねなく使える。 始世姫ジョカ 緑相手に強く、盤面の維持を必要としない【珍獣】との相性はいい。 入れる場合はインターセプト感覚で1積みの方が良さそうだが、圧縮率は下がる。 トリガー/インターセプトカード 女神の詩 破壊少女シヴァ・光翼神ホルスを高速で集める。 また、破壊された際に回収も可能。 学びの庭 安定してサーチ【珍獣】を集めるために必要。 デッキの残り枚数も意識しながら第二効果の2ドローを積極的に狙いたい。 愛しき来訪者 ユニットを確実に引っ張ってくるサーチトリガー。 学びの庭、金の神殿の他にサーチトリガーを足したい時の選択肢に。 ターニングポイント トリガー・インターセプトを確実に引っ張ってくる。 序盤中盤はさっさとトリガー・インターセプトを引きたいので投入。 後半トリガー・インターセプトを引き切ったと思ったなら温存し、デッキが一周する、または後述の文明崩壊使用まで待つ。 どちらを引っ張るかはランダムな点に注意。 金の神殿 出したカードの色と同じユニットをサーチするトリガー。 特に光翼神ホルスや破壊少女シヴァを早い段階で3枚揃えるためにも非常に役立つ。 ノンストップジャーニー コスト1ユニットをサーチするトリガー。 掘り出し物 捨札から1枚好きなカードをサルベージした上で捨札のカード全てをデッキに戻す。 これにより、デッキの回転をさらに促進する事も出来るようになった。 ただし文明崩壊よりも条件が厳しい捨札20枚からの発動な上に、文明崩壊とはことなり、相手には干渉しない・消滅したカードは戻せないという欠点がある。 深緑の魔導書などの各種魔導書 劣化版愛しき来訪者とは言わないが、後半だと腐ったり無駄打ちするので、来訪者よりも扱いが難しい。 また、「ゴールド・ダルマンを早めにを3枚集めたい」などの目的があるのならば優先的に積むこともある。 無限の魔法石 1捨て1ドローだが、デッキ内のカードを選らんで持ってくることができる。レベル3で発動した場合は無条件で1ドロー出来る。 2週目に入った時が強力で、デッキに入れたカードなら何でも持ってくることができる。手札でレベルを上げておいて、レベル3効果を狙うのもアリ。 入れる人と入れない人がいるのでお好みで。 アストロボール 戦闘時にその当事者を手札に戻す。 奇襲性があり、相手もこのカードを存在が分かっても失点せざるを得ないという嫌らしい2択を迫れる。 3積みするような物ではないが、1枚あれば便利。傾向としてDOBが高くなりやすいのも良い。 アンフェア・タックス 相手のターン開始時に手札が7枚あればハンデスを行う。 ゴールド・ダルマンの全バウンスとの相性が良く、珍獣ミラーや武身デッキの相手に刺さる。 もちろん圧縮率は下がってしまい、入れても1枚止まりになる。 文明崩壊 自分の捨札が15枚以上あることを条件にお互いのデッキをリセットするインターセプト。 これによりゴールド・ダルマン、シヴァ、ホルスなどのさらなる高速回収が可能となる。 また、捨札・消滅札を活用するデッキに対してのメタとしても機能する。 ただし、ミラー対戦(他のタイプの珍獣デッキも含む)時は相手に利を与えてしまう点に注意。相手のデッキの回りが鈍いと思った時は使用を控える判断も必要。 ユニットを少なめに抑えてサーチトリガーを多めに入れた、いわゆる「文珍(文明崩壊珍獣)デッキ」という型で使われる。 なるべく条件を満たすためにも、人身御供の生贄にするユニットを撤退で調整して最小限に抑えておきたいところ。 人身御供 【加護】以外の効果耐性を除去するのに便利。 枠の都合も考えて2積み程度が良い。 両成敗 お互いの最高BPを問答無用で消滅させる。 【加護】を飛ばせる点が大きく、カパエルなどのサーチ【珍獣】をコストにすればさらに高効率の除去になる。 トリガーゾーン破壊カード トリガー割要素は重要。 特に青によく入ってる封札の死壊石はレベル3で出たユニットをCP0で破壊してしまう要注意カードである。 DOPや使い勝手がそれぞれかなり変わるので、自分の好みで1枚入れる。 ダークマター:重い上に自軍のトリガーまで割るデメリットもあるが、青相手などには4枚一気に割りたい場面もあるので環境による。 暴走する魔剣:赤の縛りと生贄が必要な点がやや使いにくいが、珍獣デッキだとデメリットを帳消しにできる点が強い。邪魔な【ウィルス】の排除にも使える。 セレクトショップ:一番無難で使いやすいが、トリガーを2枚以上割りたい場面も多い。 微笑の占い師:相手への依存度と縛りは強いが、デメリットなしでトリガーを2枚割ることができる。1枚だけ割りたい時が少し面倒。 紅蓮の命:CP0でトリガー全破壊は魅力的だが、ライフ1ロストは少なくはない代償。当然自分が残りライフ1の時には使えない。 ジョーカー(キャラクター) レオン・ベルクマン/奥義・タワーエグゼクト ゴールド・ダルマンと選択。 ゴールド・ダルマンが相手の抑制剤やデストラクションスピアなどの妨害を受ける危険性がある一方、こちらは全くそれらの妨害を受ける心配がほぼ無いので、特にサーチトリガーなどを増やしたい文珍型なら特に推奨。 ただし、これを採用する事によって、ジョーカーの選択肢が狭まる事を嫌うなら、素直にゴールド・ダルマンを採用しよう。 霧谷 紫雨/ルインリード 手札を2枚捨てる必要があるが、特に使いやすいドローソースとして重宝される。 鈴森 まりね/ワンダフルハンド 一気にデッキを引ききりたい時やハンデス対策などに採用。 ちなみに同じ手札補充枠で争っているクロエ・ノーチェスのフォースリベレーション、ノアのグラフティ・アースが採用される事はほぼ無い。 鈴森 まりね/トリックフィンガー 昔ながらの珍獣デッキのジョーカーだが、ゲージ消費が中なので、以前程の使い勝手は無い上に手軽さも「ルインリード」に一歩譲る。 ただし、「ルインリード」よりハンドアドは大きく、しかもDOBも比較的高めなので、ポイント調整にも使える。 京極院 沙夜/冥札再臨 仕様変更に伴い、捨て札の好きなカードを拾うことが出来るようになった。 それを生かして、ゴールド・ダルマンやシヴァなどを迅速にOC可能となる。 星 光平/ライズアンドシャイン・赤羽 猛/ボルカニックディザスター 一気に更地にしてからのOCユニット軍団で一気に強襲してライフを削ることが可能。 ただし、それぞれに【消滅効果耐性】【秩序の盾】などの効果耐性がある。 赤羽 猛/ギルティアッシュ CP0でトリガーロストが出来るのは何かと便利。トリガーロスト手段が不安なら採用しても良い。 エルヴィ&エルフィ/フェイク×メイク 手札でレベル3にしたホルスやシヴァを作成する。 効果は自分の手札に依存するので、やや安定性には欠けるが、ハマった時の強烈さは随一。 エルフィ エルヴィ/アナザー×バイサー フェイク×メイクが爆発力ならこちらは安定感。 手札のカードを強引にレベル3にして、即座にOC効果を狙うことも出来る。 また、あと1点が欲しい時の擬似インサイトストライフとして使う事も出来る。 デッキサンプル サンプル1 +Ver1.4EX3以前 ユニット Ver. カード名 枚数 1.0 ブラッドハウンド 3 1.1 デビルウィンナー 3 1.4 破壊少女シヴァ 3 1.0 ハッパロイド 3 1.0EX KP 3 1.1 ブロックナイト 3 1.1 カパエル 3 1.2EX 白夜刀のカンナ 3 1.0 見習い魔導士リーナ 3 トリガー Ver. カード名 枚数 1.1 学びの庭 3 1.3 魔導士の館 2 PR 野生の衝動 1 インターセプト Ver. カード名 枚数 1.4EX2 両成敗 1 1.1 トリックオアトリート 1 1.2 人身御供 2 1.3 セレクトショップ 1 サンプル2 ユニット Ver. カード名 枚数 1.2 献身のフェリア 3 1.4EX1 ドン・ペローネ 3 SP デビルウィンナー 3 2.0 ゴールド・ダルマン 3 SP カパエル 3 2.0EX1 ウォーハウンド 3 SP ブロックナイト 3 トリガー Ver. カード名 枚数 PR 野生の衝動 3 SP 紅蓮の魔導書 3 SP 雷光の魔導書 3 SP 深緑の魔導書 3 インターセプト Ver. カード名 枚数 1.2 人身御供 3 1.4EX3 文明崩壊 3 2.1EX エクストリーム・サモン 1 サーチ珍獣と各魔導書でオーバーライドしてデッキを圧縮していき、人身御供とゴールド・ダルマンで相手を阻害し、 更地からOC珍獣とスピードムーブ持ちのフェリアで点を取っていく。 色ごとのユニットと種族を絞ることで、サーチトリガーの精度を上げた形。 デッキが圧縮されてくるとトリガーが腐りだすが、その辺りで文明崩壊も引けていると思うので、 ゴールド・ダルマン、ウォーハウンド、フェリア、ドン・ペローネのOC効果狙い、ユニットの完成状況と相談して文明崩壊。 ゴールド・ダルマンで相手の手札が溢れやすいので、文明崩壊の相手のドローはつぶしやすい。 溢れた手札で新たなドローができない、というのは、相手の動きを止める効果もある。 【固着】持ちには人身御供かウォーハウンド、数が多かったり消滅耐性にはウォーハウンドのOC効果で倒せればよし、 倒せなくてもOCウォーハウンドならBP10000までは縮めて相討ちが取れる。数が減ったら人身御供。 相手が【スピードムーブ】持ち多めと見たらチャンプブロックで時間を稼いでゴールド・ダルマン。 【貫通】持ちなどチャンプブロックができない相手がいたり、盤面によっては相手ユニットが残るのを承知で人身御供を撃つことも考える。 エクストリーム・サモンはサーチ珍獣に使ってチャンプブロック要員を並べたり、 残ればゴールド・ダルマンで戻してORにつなげてもよい。またOC前のゴールド・ダルマンに使えば時間稼ぎに優秀なブロッカーが並ぶ。 ロマンに賭けるなら、文明崩壊からゴールド・ダルマンで更地にしOCフェリア(ダルマンとどちらかに軽減が必要)に使えば、 4~5体のフェリアが一斉にアタック可能となる。文明崩壊を使わず3体でも終盤の決め手には十分。 JOKERは、終盤の更地要員が足りないときのために「ライズアンドシャイン」、 手札が減るとできることが一気に減るので「ワンダフルハンド」あたり。ワンダフルハンドは他のドロー系にしてもいい。 苦手はやはり黄の天帝インドラと聖剣・エクスカリバー。宝石獣カーバンくんはパンプされたらサレンダーもの。 赤もパズズやラミエルなどの全体バーンが相手では数を頼めない。 さらに裁きのマーヤがいるとサーチ珍獣は立ってすらいられない。 コンボの例 デッキ一週目 序盤は圧縮を狙い面倒なユニットは人身御供でガンガン流していき、チャンプブロックでライフを守る。 中盤はOCゴールド・ダルマンで全体バウンスからゴールド・ダルマン1枚を回収し、OCリーナでゴールド・ダルマンを回収する(ゴールド・ダルマンがレベル2になる)。そこから適当にOCユニットで殴る。状況によっては、文明崩壊で早々にリセットしても構わない。 デッキ二週目 ゴールド・ダルマンを1枚ドローすればOCゴールド・ダルマンができるので、困ったら投げ、ゴールド・ダルマンを回収する。 デッキの残り2枚のゴールド・ダルマンを引いたらまたOCゴールド・ダルマンができるので、一試合で3回OCゴールド・ダルマンを出すことも普通に起こる。 このデッキに対するメタの張り方、対策など ハンデス、拒絶する世界にはめっぽう弱く、サーチ珍獣を落とされるだけでも回転率が下がり辛く、OCユニットが落とされると目も当てられない。 ハンデス相手にはハンド6枚で終わらせる、または文明崩壊を活用するなどで対応することも視野に入れる。 拒絶する世界は環境の採用率も関係するが、【珍獣】3体以上並べないようにするなどで(厳しいが)対策はできる。ハンデスの多い環境では使うのはやめた方が無難。 裁きのマーヤや【スピードムーブ】が入った赤には打点で勝てず、【珍獣】でのブロックもままならないためかなり厳しい。得点力はそれほど高くないので、ノーガードの殴り合いだと分が悪い。 さらに宝石獣カーバンくんの基本BP(特に山城軍司の「マッシヴサージ」)を上げるだけで、詰むケースも多々ある。 ただし、稀にシメツノトクリや弾切れを採用するケースもあるので、過信はしないように。 また、紫相手の場合、BP3000以下のユニットも非常に多いので、妖精王オベロンの格好の標的となる。 いずれにしても、抑制剤や各種封札シリーズ、光翼神ホルス対策の迎撃要員、これらをしっかり構えておく事が重要。 デッキを回す上で気をつけたいこと 他の珍獣デッキよりも圧縮力には優れているが、ターニングポイントなどの限定ドローが多いので、他の珍獣デッキよりも後半の圧縮が難しい。 文明崩壊を入れないデッキ、または道中で文明崩壊を割られた、あるいはハンデスされた場合、無駄にトリガーを発動させるとハンドが足りなくなる可能性があるので以下に注意する。 種族限定ドローはハンドにある種族ユニットのLvを参照し、無駄なトリガー発動を控えるようにする。(学びの庭など) ターニングポイントのトリガー・インターセプトドローは発動した捨て札のトリガーの枚数と入れているトリガー・インターセプト枚数を確認し、空撃ちをしない。二周目への持ち越しやルインリードの選択対象とする運用を心掛ける。 色サーチドローも無駄に発動しないように気をつける。(カンナレベル3がある場合、捨札と場のカパエルの枚数を確認する、など) ハンドと場で4体の【珍獣】が確保できるようなら学びの庭で2ドローを狙う。 OCゴールド・ダルマンでの回収効果によりサーチ珍獣のOCが作れるなら狙う。 文明崩壊によるリセットを行う場合、相手のデッキの状況も良く確認した上で行うこと。なお、サーチトリガー関係はランカーでもしばしば間違えることがあるようなので、完ぺきに気をつけるのはかなり難しい模様。 ドーバーデーモンをデッキ枚数が0枚の時にフィールドに出した場合、デッキを二周目に移行させる事が可能である。その為、デッキの残り枚数が少なくなった際は、二周目への移行を念頭に置いたプレイングを心掛けたい。(例:デッキが残り1枚、かつ、手札にドーバーデーモンがある場合は、冥札再臨等でドーバーデーモンを回収し、オーバーライドをした上でフィールドに出すと二周目へ移行ができる)
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デッキ名 老虎デッキ 【概要】 武力低下・統率低下・移動速度低下と三拍子揃った計略「老虎の奇手」を用いて立ち回るデッキ。 キーカード 他014 他家 SR長野業正 2.5 槍足軽 8/10 柵 老虎の奇手 7 敵の武力と統率力と移動速度を下げる。 2.5コスト槍足軽で、コスト比で見たスペックは上々。さらに計略が強力で、範囲内の敵を武力-4・統率-3・移動速度0.6倍にする。 個別低下値で見ると大きくはないが本人の統率が高いため効果時間も長く、統率1に13C、統率10に8C程度(以上Ver1.1)と 敵の統率にそれほど影響されないのは魅力である。 候補カード 3コスト枠 SR長野は全体強化系の計略と相性がいいので積極的に採用していきたい。 他009 他家 SR斎藤道三 3 弓足軽 9/10 城 魅 蝮の毒牙 5 【陣形】範囲内の敵の兵力を徐々に下げる 他048 他家 SR高橋紹運 3 騎馬 9/7 制 柵 戦神の采配 6 味方の武将と兵力が上がる。その効果は対象の武将コストが高いほど大きい。 SS012 他家 SS流浪剣豪ヒロ 3 騎馬 9/8 制 魅 水鳥迫撃斬 5 武力と兵力が上がり、突撃アクションが以下に変化する。【チャージ発動】チャージ時間が長いほど突撃時の突撃ダメージと突撃距離が上がる。 SR斎藤道三は老虎と並ぶ統率10による大筒占拠、また老虎→虎口攻めも狙える。 SS流浪剣豪ヒロは他家では高橋と並ぶ最高武力の騎馬隊で、制圧は兵種の関係で活かしづらいが大筒メインで戦う場合は重宝する。計略も使いづらいが爆発力がある。 SR高橋は騎馬隊で采配もちとして優秀。SR長野と抜群にかみ合っているといえる。SR高橋を採用すると老虎が裏の手になる場合が多い。少数編成になるので好みが分かれる 2.5コスト枠 裏の手として強力な計略が用意できる。 他004 他家 SR上泉信綱 2.5 足軽 11/3 奥義之太刀 6 【チャージ発動】斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。ダメージはチャージ時間が長いほど上がる。 他010 他家 R斎藤義龍 2.5 弓足軽 9/6 柵 大蛇の睥睨 5 【陣形】敵の武力を下げる。(-6) 他016 他家 SR松永久秀 2.5 鉄砲 8/9 制 伏 魅 平蜘蛛の釜 3 自城前にいる敵に炎によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。ただし発動後、自身は撤退する。この計略は自城の中でのみ使用できる。 他018 他家 R三好長慶 2.5 弓足軽 8/9 制 魅 混沌の匣 4 【陣形】敵の統率力を下げる。 他040 他家 R太田資正 2.5 騎馬 8/6 気 魅 三楽斎の鬼気 5 敵の武力を上げ、その部隊数が多いほど、自身の武力が上がる。一定以上武力が上がると、さらに移動速度と突撃ダメージが上がる。 他041 他家 SR大友宗麟 2.5 鉄砲 8/7 制 柵 魅 国崩し 4 大筒の威力が上がる。その効果は大筒の残り発射時間が多いほど大きい。 他052 他家 SR鍋島直茂 2.5 鉄砲 8/9 伏 狙 生殺与奪 5 敵の武力を下げ、自城に戻れなくする。 他059 他家 R丸目長恵 2.5 槍足軽 10/1 - 活殺剣 5 敵にダメージを与え、吹き飛ばす。 - 他062 他家 SR龍造寺隆信 2.5 槍足軽 9/6 城 野獣の采配 6 味方の武力が上がり、敵を撤退させるたびに敵城にダメージを与えられるようになる。ただし効果中の部隊が撤退すると自城にダメージを受ける。その効果は敵陣にいると敵城に与えるダメージが大きくなり、自陣にいると自城に受けるダメージが大きくなる。 SS011 他家 SS松永久秀 2.5 槍足軽 8/9 気 平蜘蛛の釜 3 自城前にいる敵に炎によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。ただし発動後、自身は撤退する。この計略は自城の中でのみ使用できる。 SS016 他家 SS無双流アツシ 2.5 鉄砲 8/7 制 魅 火羅鴉韻拍兜 5 武力が上がり、射撃時の攻撃回数が増える。 強化陣が少ない他家においてR斎藤義龍の武力低下妨害陣形は魅力的で、高武力弓という点も槍である業正とマッチしている。 鉄砲のSR大友やSR鍋島は老虎を掛けた後に殲滅しやすくなる。 R太田はマウントを取るための騎馬隊として、R丸目は武力が高いので武力を下げた敵に向かってどんどん乱戦できるのが強み。 スペックが優秀で老虎と野獣采配のコンボで殲滅+城ゲージをごっそり持って行けるSR龍造寺も強い。 SR上泉信綱やR三好長慶、SR龍造寺についてはそれぞれ剣聖デッキ・混沌の匣デッキ・野獣の采配デッキのページも参照のこと。 2コスト枠 バランスよくデッキを構築する場合、この枠から採用することも多くなるだろう。 他001 他家 R足利義輝 2 足軽 8/4 気 魅 秘剣一之太刀 4 【チャージ発動】斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。ダメージはチャージ時間が長いほど上がる。この計略は1回使用すると効果が終了する。 他012 他家 C十河一存 2 槍足軽 8/4 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 他027 他家 C赤池長任 2 騎馬 8/4 - 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 他030 他家 UC尼子誠久 2 槍足軽 8/3 - 新宮党の陣 5 【陣形】範囲内の味方の武力の合計値に応じて自身の武力が上がり、味方の統率力の合計値に応じて自身の統率力が上がる。 他034 他家 UC犬童頼安 2 騎馬 7/6 - 早駆け 4 移動速度が上がる。 他045 他家 R相良義陽 2 騎馬 6/7 制 魅 合従の陣 6 【陣形】武力が上がる。ただし、範囲内の味方のいずれかが撤退すると、範囲内の味方すべてが自城に一瞬で移動する。 他046 他家 R里見義弘 2 弓足軽 7/6 柵 魅 円陣 5 【陣形】(発動すると陣形が出現し、その中にいる間のみ効果が発生する。陣形は複数同時に使用できない)味方の武力が上がる。 他053 他家 R成松信勝 2 鉄砲 8/3 - 巨獣の構え 5 武力が上がり、射撃時の攻撃回数が増える。さらに敵を撤退させるたびに敵城にダメージを与えられるようになる。ただし自身が撤退すると自城にダメージを受ける。その効果は敵陣にいると敵城に与えるダメージが大きくなり、自陣にいると自城に受けるダメージが大きくなる。 他057 他家 UC正木時茂 2 槍足軽 8/2 城 槍大膳 5 武力と統率力と移動速度が上がり、槍が長くなる。 SS010 他家 SS竹中半兵衛 2 弓足軽 6/10 柵 絶望の陣 3 【陣形】敵と味方の計略を使用できなくする。 SS015 他家 SS槍のマキダイ 2 槍足軽 7/6 ジェットランス 4 武力と移動速度が上がる。 SS034 他家 SS陸奥辰巳 2 足軽 9/1 - 鬼神の合力 5 武力が上がり、兵力が一定時間ごとに回復する SS049 他家 SSあずみ 2.0 槍足軽 8/1 忍 魅 双頭刃の斬撃 4 【チャージ計略】直進して斬撃を放ち、敵に武力によるダメージを与える。移動距離はチャージ時間が長いほど伸び、ダメージは移動距離が多いほど上がる。この計略は1回使用すると効果が終了する。 老虎→斬撃を行う場面は少ないだろうが、スペック要員としての採用も十分あり。 C十河一存は上述の高コスト全てのレアリティが高い関係上、「業正はあるけど他の手持ちが…」という場合にお世話になる。 単体強化である新宮党の陣や槍大膳は低士気で使えるので足並み崩しとして、円陣や合従の陣は裏の手として簡単に使えるので便利。R松成は鉄砲隊で瞬間火力がある。 SS竹中半兵衛は速度低下計略である老虎と相性のよい弓足軽であり、なおかつ相手の出城位置を制限できる長時間陣形を持つ。 SS槍のマキダイはバランスのよいスペックで数少ない移動速度上昇計略持ちなので、追撃も狙える。 UC犬童やC赤池はそれぞれほぼ純粋にC梶原とUC長野の強化版なのでその二人では武力が足りないと考えるなら。 1.5コスト枠 この枠から1~3枚採用する場合が多いだろう。 他003 他家 UC岩成友通 1.5 槍足軽 6/2 力萎えの術 5 敵の武力を下げる。 他006 他家 UC蒲生定秀 1.5 弓足軽 4/8 伏 徳政令 4 一番最後に撤退した味方と敵をそれぞれ復活させる。 他007 他家 R北畠具教 1.5 足軽 6/5 秘剣一之太刀 4 【チャージ発動】斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。ダメージはチャージ時間が長いほど上がる。この計略は1回使用すると効果が終了する。 他008 他家 C後藤賢豊 1.5 槍足軽 5/6 多勢の構え 4 戦場に居る味方部隊が多いほど武力が上がる。 他015 他家 UC長野業盛 1.5 騎馬隊 5/5 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 他017 他家 UC三好長逸 1.5 弓足軽 5/3 呪縛の術 7 敵の移動速度を下げる。 他021 他家 UC三好義賢 1.5 弓足軽 5/7 最期の構え 4 武力が上がるが、効果終了時に撤退する。 他023 他家 R六角義賢 1.5 足軽 6/6 - 六角の陣 6 【陣形】味方の武力が上がる。さらに範囲内に味方が6部隊いる時は効果が上がる。 他026 他家 UC和田惟政 1.5 槍足軽 5/1 忍 まきびしの罠 3 【罠】敵と味方の移動速度を下げる。 他029 他家 R尼子晴久 1.5 弓足軽 5/6 魅 八方破の陣 5 【陣形】味方の武力と移動速度が上がる。ただし範囲内に敵がいると、一定時間ごとに自城にダメージを受ける。 他037 他家 UC江里口信常 1.5 槍足軽 6/2 - 噛み付き 3 武力と移動速度が上がる。さらに敵と接触中にカードをタッチすると敵にダメージを与えられるようになる。 他038 他家 UC円城寺信胤 1.5 騎馬 6/2 - 噛み付き 3 武力と移動速度が上がる。さらに敵と接触中にカードをタッチすると敵にダメージを与えられるようになる。 他043 他家 C梶原政景 1.5 騎馬 5/3 制 早駆け 4 移動速度が上がる。 他044 他家 UC木下昌直 1.5 弓足軽 6/2 - 野獣の構え 3 武力が上がり、敵を撤退させるたびに敵城にダメージを与えられるようになる。ただし自身が撤退すると自城にダメージを受ける。その効果は敵陣にいると敵城に与えるダメージが大きくなり、自陣にいると自城に受けるダメージが大きくなる。 他055 他家 UC百武賢兼 1.5 騎馬 6/2 - 野獣の構え 3 武力が上がり、敵を撤退させるたびに敵城にダメージを与えられるようになる。ただし自身が撤退すると自城にダメージを受ける。その効果は敵陣にいると敵城に与えるダメージが大きくなり、自陣にいると自城に受けるダメージが大きくなる。 他056 他家 C本城常光 1.5 鉄砲 6/4 - 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 他058 他家 UC正木時忠 1.5 弓足軽 5/5 焙 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 八方破の陣は攻めるのに使い、守りに老虎という形になり相性が良い。しかし積極的に攻めると取り返しの付かないことになるので注意したい。 噛み付きは単体にしか効果が無いが武力差が覆せる計略なので高武力端攻めに対応できる点。 C本城は老虎を掛けた後、なかなか敵を倒せないという場合に入れると良い。 UC蒲生定秀は希少な復活計略持ちという事で、2.5~3コストを採用した場合に入れると面白い。 騎馬隊を入れたいなら早駆けで色々と小回りのきくC梶原、弱体化した敵を撃破して城ゲージも一緒に奪えるUC百武、計略のお陰で粘り強いUC長野等が選択肢に上がる。 R六角義賢については六角の陣デッキのページも参照のこと。 1コスト枠 2.5コストと同様弓足軽が多い。 他002 他家 C安宅冬康 1 槍足軽 3/3 長槍の構え 3 武力が上がり、槍が長くなる。 他005 他家 C蒲生賢秀 1 足軽 4/1 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる 他011 他家 C諏訪頼重 1 弓足軽 1/6 撹乱の術 4 敵の統率力を下げる。 他022 他家 C吉田重政 1 弓足軽 3/2 痺矢弓術 4 武力が上がり、矢を当てている敵の移動速度が下がるようになる。 他032 他家 R伊勢龍姫 1 槍足軽 2/2 魅 けもの道 4 【陣形】味方の移動速度が上がるが、自身は移動できなくなる。 他033 他家 C犬塚鎮家 1 槍足軽 3/1 - 噛み付き 3 武力と移動速度が上がる。さらに敵と接触中にカードをタッチすると敵にダメージを与えられるようになる。 C蒲生賢秀はコスト1随一の武力・兵力の持ち主で、端攻めや守城に力を発揮してくれるだろう。 多勢力で組む場合 多勢力で老虎デッキを組む理由としては、 理由1.老虎デッキに(他家では手薄な)優秀なスペックを持つ騎馬隊・鉄砲隊を採用したい。 理由2.他の勢力のデッキに優秀な2.5コスト槍足軽(SR長野業正)を採用したい。 理由3.老虎デッキの別の手として、優秀な全体強化か優秀な超絶強化を持つカードを忍ばせたい。 などの理由が考えられる。 理由1の場合は武田か上杉と、理由2の場合は上杉か今川と組む場合が多いと思われる。理由3はどの勢力と組む可能性もあるだろう。 デッキサンプル(8コスト) 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 SR長野業正 2.5 槍 8/10 柵 老虎の奇手 7 敵の武力と統率力と移動速度を下げる。 R里見義弘 2 弓 7/6 柵 魅 円陣 5 【陣形】(発動すると陣形が出現し、その中にいる間のみ効果が発生する。陣形は複数同時に使用できない)味方の武力が上がる。 C梶原政景 1.5 騎馬 5/3 制 早駆け 4 移動速度が上がる。 C安宅冬康 1 槍 3/3 長槍の構え 3 武力が上がり、槍が長くなる。 C犬塚鎮家 1 槍 3/1 噛み付き 3 武力と移動速度が上がる。さらに敵と接触中にカードをタッチすると敵にダメージを与えられるようになる。 総武力26 総統率23 馬1槍3弓1 柵2魅1制1 手に入れやすいもので組んだデッキ。デメリットの無い陣形で使いやすく、大筒の奪い合いに有利になるように制圧もちが入っている。1コスト2枚は超絶強化のUC正木に変えても良い。円陣からの老虎などのコンボも狙えるので戦いの幅がある。最大武力が低いので家宝の装備効果で武力を上げると楽になる。 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 SR長野業正 2.5 槍足軽 8/10 柵 老虎の奇手 7 敵の武力と統率力と移動速度を下げる。 UC一条信龍 2 騎馬 7/8 魅 方陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。 SR望月千代女 1.5 足軽 5/1 忍 魅 忍法お色気 3 【陣形】敵の移動速度と武力を下げるが、自身の武力と移動速度も下がる。 C駒井高白斎 1 槍 1/6 伏 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 C大熊朝秀 1 槍 3/4 叛逆の狼煙 4 戦場にいる味方ひとりが撤退し、自身の武力が上がる。戦場に味方がいなかった場合、効果が下がる。 総武力25 総統率29 馬1槍3足1 柵1魅2忍1伏1 11/3/24の頂上対決に「色気方陣老虎」として掲載されたデッキ。 デッキサンプル(9コスト) 武将名 コスト 兵種 特技 武/統 計略名 士気 計略効果 SR長野業正 2.5 槍足軽 柵 8/10 老虎の奇手 7 敵の武力と統率力と移動速度を下げる。 R相良義陽 2 騎馬 6/7 制 魅 合従の陣 6 【陣形】武力が上がる。ただし、範囲内の味方のいずれかが撤退すると、範囲内の味方すべてが自城に一瞬で移動する。 UC正木時茂 2 槍足軽 8/2 城 槍大膳 5 武力と統率力と移動速度が上がり、槍が長くなる。 UC三好義賢 1.5 弓足軽 5/7 最期の構え 4 武力が上がるが、効果終了時に撤退する。 C吉田重政 1 弓足軽 3/2 痺矢弓術 4 武力が上がり、矢を当てている敵の移動速度が下がるようになる。 総武力30 総統率28 馬1槍2弓2 柵1魅1制1城1 合従の陣を使って攻め上げる形のデッキ。弓が多いので扱う枚数が少ないので使いやすい。好みで弓はC宇喜多に変えてもいい。合従の陣で攻め上げるので1コストの扱いに気をつけること。家宝は復活家宝が安定している。全体の武力を上げる家宝で総力戦をさらに強くしてもいい。 候補家宝 他家単で組む場合は計略による武力上昇が行いにくいため、全体武力上昇の刀が望ましい。 または、装備効果狙いで業正の統率を強化し、老虎の必殺性を上げてみるのも面白い。 このデッキへの対策 「老虎の奇手」は効果時間が長く、武力・統率・移動速度を低下させられるものの、個々の低下値はそれほど高くはない。 たとえば織田家なら天下布武(先出しでも後出しでも)からの鉄砲隊の射撃で押し切ることが出来る。 また真紅の荒獅子や毘天の化身などの超絶強化なら再突撃可能な程度の速度低下値なので、 統率依存が低いこれらの計略でも「老虎の奇手」単体なら対処可能である。 浅井・朝倉家なら、各種流転計略をちらつかせれば老虎の奇手単体ならさして脅威にはならないはず。 本願寺・雑賀(というか雑賀衆)ならば、鉄砲隊を駆使すれば騎馬の脆弱な他家単、 また老虎の奇手による移動速度低下もそれほど影響が出ないため、貫通系や鉄砲によるはじきによって封殺することも。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘などをお願いします 名前 計略の速度減少効果がこのページだと0.6倍。SR長野ページだと0.4倍です。統一すべきと思いますがどちらが正しいか判る方居ませんか。 - 名無しさん 2012-07-13 07 22 41 老虎と蝮と義龍と伊勢龍姫でやってるんですがなかなか強いですよ - 名無しさん 2012-05-18 13 22 51 今、4枚今孔明とか少数精鋭のパターンで超絶強化してきて老虎だけでさばけないのが多いですしね。そこで蝮を使うって戦法であってますかね。サンプルに加えたいので。 - 名無しさん 2012-05-18 13 34 40 使ってきましたがやっぱり運用法がわからないのでボコボコにされました。コメント欄に運用法を書いていただければ書き加えます。書かないなら加えません。 - 名無しさん 2012-05-20 23 29 59 ヒロの説明が矛盾していたので修正&ちまっと加筆しました。 - 名無しさん 2012-04-16 02 01 12 加筆しました 変な点があったらコメントしてください。 - 名無しさん 2012-04-05 18 01 39 老虎・R相良・十河・ジーパン・吉田でそれなり。1.5コスは正木とか宇喜多とかありかも。あとチラ裏だがR相良みたいな普通の全体強化は老虎使いとしては凄く嬉しい。 - 名無しさん 2012-03-20 00 49 20 意見を参考にさせてもらいました。相良をもっていないので・・・ - 名無しさん 2012-04-16 00 16 01 バーUPで他家にもかなりの数の新カードが増えましたけど作り替えをどなたかしませんか? - 名無しさん 2012-03-15 21 07 45 ぜひ、君がやってくれ。新しいデッキの草案練ってるけどうまく書けない。 - 名無しさん 2012-03-15 21 56 37 義龍・老虎・安藤・川尻・高山、で結構いけた、柵3枚と安藤で義龍強化、川尻と老虎で敵を叩く - 名無しさん 2011-12-04 17 53 38 正三まで業正 義龍 業盛 岩成 賢秀でこれで上ってきたけどそろそろきつくなってきたわ。 - 名無しさん 2011-12-03 07 56 11 武力低下の妨害被りすぎじゃね? - 名無しさん 2011-12-03 13 00 29 岩成→和田維政でまきびし+高武力弓で殲滅とかどうかな。士気も軽いし色々応用は利くよ - 名無しさん 2011-12-04 11 55 39 毘天使ってるけど、完敗した。対処法には超絶強化は再度突撃可能とか書いてあるけど、無理じゃね? - 名無しさん 2011-09-13 18 13 49 速度低下は0.6倍だから毘天なら計略使えば余裕で再突撃出来る。ただ、元から短い計略時間が更に短くなるので・・・まぁ、辛いわな。 - 名無しさん 2011-09-13 21 33 56 普通に老虎で他単やってるが毘天に負けたぞ、何回か勝ったことはあるが - 名無しさん 2011-09-15 20 53 50 毘天は再突撃可能だが、山県は無理だと思う。毘天も速度かなり落ちるから迎撃とりやすくなるけど。 - 名無しさん 2011-09-22 16 21 07 老虎って相当強いよな。他軍に速度上昇などの優秀な1.5か2コス騎馬が来たら一気に修正喰らうレベルだと思う。老虎、騎馬、将軍か北畠、1コス2枚とか。 - 名無しさん 2011-06-01 13 58 41 俺も思ったわ。スペックも計略も抜群だから木曾か里美みたいな騎馬が居たら相当ヤバくなるだろうなぁ - 名無しさん 2011-06-01 15 27 52 2色だと騎馬が強いけど、老虎を打つタイミングを逃したら士気溢れしやすい。単色だと士気運用が簡単だけど殲滅しきれない事が多い。そんな感じだな。 - 名無しさん 2011-06-01 15 44 26 頂上の老虎甘利がいい例だ。士気が余らないように騎馬を巻き込んで打てば何とかなる。甘利(水原)と相性抜群だな。 - 名無しさん 2011-06-03 03 42 35 上杉と2色で老虎、加藤、小国、安宅、荷車で組んでみた。闇駆けが相性いいけどワラが若干キツい。結構個人スキルの問題で負けてるんでサンプルにいいかは微妙。 - 名無しさん 2011-06-03 11 23 48 ワラがきついなら小国を武力枠にすればOKじゃね?計略含めて岩成とかどうだろうか。弓がほしいなら荷車を大石とかでOKだろうし。 - 名無しさん 2011-06-03 14 24 46 加藤が便利 - 名無しさん 2011-06-03 19 44 09 加藤が便利だから荷車より蒲生の方がいいと思う。小国は強いんだが、伏兵無しの総武力24は押し込まれやすそう...と思ったら上杉他軍なら徳政令しか伏兵いないのか。士気3・4まではなんとか我慢だな。 - 名無しさん 2011-06-03 19 59 53 アドバイスを受けて色々試してみたが、強化陣ある方が老虎の隙を埋めれて安定。けど基本用法が武田混色サンプルとあんま変わらんから追加するまでもないかな・・・。 - 名無しさん 2011-06-06 21 12 11